ソニー・インタラクティブエンタテインメントより2020年7月17日に発売されたPS4ゲーム『ゴーストオブツシマ』をプラチナトロフィー獲得まで遊んでみました。
PS4が発売して間もない頃からコーエーの仁王やフロム・ソフトウェアのSEKIROとほぼ時を同じくしてYou TubeでPV動画が出回っていたので、仁王、SEKIROと並んで自分の中ではPS4の和風ゲー御三家の一つとして認識していましたw
当時は中々開発の続報が出ず、いつ発売かも全然公表されていなかったので、半ば忘れかけていた時もありましたが、にわかにPS5の発売が近くなってきた頃合いに満を持して発売されました。
もちろん、初期のPV公開当初から気になっていたタイトルだったので、予約して購入しました!
オープンワールドゲームで最初にやること
最初にやることはとにかく探索関係の強化が最優先でした。
オープンワールドは伸び伸びと広いフィールドを縦横無尽できるのが醍醐味ですが、自分のように隅々まで探索して隠しアイテムの取りこぼしや地図に白紙を残したくないタイプは探索を効率的に行えるものを優先的に獲得していくことで後に生じてくる手間を省きたいという意図があります。
戦闘スキル等の能力強化は絶対にこのスキルが無いと勝てない!みたいな要素が無ければ戦闘の場数を踏んでいけばある程度自分の腕でカバーできるので、探索関係の強化が全て完了後に行いました。
特に隠しアイテムの探知や地図の白紙部分の消化率が高い旅人の服の強化は最優先に行いました。
オープンワールドゲームの欠点は隠しアイテム等を取りこぼした時です。
特に蒐集系のコレクションアイテムは取りこぼすと後が面倒です。
ドラクエなどで言うところの『ちいさなメダル』みたいな同じ名称のアイテムを集める系の場合、どこで取りこぼしたか?を捜索するのが本当に手間です。
やむなく攻略サイトで落ちてる箇所の一覧を参照しても、どの場所で取りこぼしたかわからなければそれらしい場所を総当たりで探索しなければなりません。
MGSV以来、自分はオープンワールドゲームではこの労力に悩まされました。
ゴーストオブツシマでも『のぼり旗』や『蒙古の品』などといった蒐集品がありますが、手紙や品物系は固有の名称があるからまだ取りこぼしても攻略サイトを使えば探索は簡単です。
が、『のぼり旗』は『のぼり旗』の名称しかないため、攻略サイトを覗いてもどれが自分の取りこぼしなのかハッキリわからなければほぼしらみつぶしの総当りでした…(ーー;)
本編をクリアしてもこの作業が最後の後始末のように残りやすいです^^;
できるだけ攻略サイトに頼らず、この手間を少しでも省きたければ探索関係の強化は戦闘能力強化よりも最優先課題です!
余談だけどカプコンの和風ゲー『大神』では同じく同一名の蒐集品『はぐれ玉』がありますが、収集されたはぐれ玉は番号で振り分けられていたので、取りこぼしても何番のはぐれ玉なのかをすぐに調べることができたので便利でしたw
同一名称の蒐集品はせめて番号を振り分けて識別できるようにして欲しいですね…w
ゲームの難易度
舞台となる対馬は「厳原」→「豊玉」→「上県」と、大きく3つのフィールドに分けられます。
当然次のフィールドに進むほど敵が強くなります。
見た目からして死にゲーに見える本作ですが、仁王やSEKIROなんかと比べると、それほど死にゲーではありません。
ただし、序盤は貧弱なステータス故に死にゲー状態になります。
敵は雑兵でもいっちょ前に攻撃を防いだり回避します。
攻撃ゴリ押しで倒せなくもないですが、反撃も受けやすいです。
敵の攻撃を弾いたり回避した後に反撃するカウンター方式が最も攻撃を当てやすいです。
また、集団相手だと集団のままで攻めてくるので多勢に無勢にもなります。
そこで本作の特性である『冥人』のスキルを発揮する時ですが、序盤はそのスキルも何一つありません。
背後から敵を仕留めるステルスキルの『闇討ち』も未習得状態です。
自分の場合は闇討ち未習得状態の頃は敵の背後に忍び寄って三角ボタン長押しの突き攻撃で即死させていました。
しかし、目立つ道端に死体を転がしておくと敵が気付いて警戒状態になるので、基本的にステルスキルをする際は他の敵の死角になる場所や隠れることができる茂みの中などで仕留めます。
しかし絶対にステルスで敵を倒す必要もなければ、ステルスの方が高スコアになる的なものは何もないので、真正面から堂々でも自分の好きな戦闘スタイルで戦えます。
シナリオの進行によってはステルス縛りもあります。
そしてライフの回復手段が気力ゲージの消費というのが当初とても厳しかったです。
回復アイテム的なのはゲーム内では存在せず、気力は敵の攻撃を弾くなどしていくことでチャージされますが、死にかけ状態で気力切れの時はかなり厳しいです。
しかし道中の神社で手に入るライフが自然回復する御札を装備すると環境がガクッと変わりますw
難易度としては仁王やSEKIROのような理不尽はありませんが、ある程度アクションゲームのスキルは要求されます。
やや難しいってとこですね。
敵について
史実をベースにした作品での悪役側の国や組織はそれらへの悪印象が広まることを懸念して作品の発売に反発するようなトラブルがつきものです。
コーエーの提督の決断シリーズも大日本帝国やドイツ第三帝国の存在への反発が一部の国の団体などから非難の声が激しく、新作を出すに出せないなどの問題等が過去にありました。
しかしこういった非難の声は内容を把握していないために大抵の場合的外れな内容が多く、実際にその作品に触れたことで彼らの懸念するような要素があったか?と聞かれるとそんな物ほとんど体験したことはありません。
本作でも悪役側である蒙古軍を見てモンゴルを卑下・憎悪するような感情や要素は一切覚えませんでした。
むしろ対馬やその当時の歴史やモンゴル帝国についての関心が強まりました。
自分の場合、学生時代の社会の授業でも蒙古襲来については10分も使われずあっという間に過ぎ去った覚えがあります。
ある程度物心がついた今だからこそ、こういった当時あまり触れていなかった歴史に改めて触れる機会があるのはとても面白いです。
ゲーム内でも蒐集品『蒙古の品』などが存在し、当時使われていた蒙古の品々や宗教などの文化が紹介されており、単に倒すだけの敵一辺倒のような扱いではありませんでした。
トロコンで難しかったトロフィー
・急降下:1人の敵を崖から落として倒す
地味に手を焼いたトロフィーです…。
要は体当たりで敵を突き飛ばして崖に落として倒せば良いのですが、墜死できる崖の近くに敵が現れなかったり、体当たりが上手く出せなかったり、敵に回避や弾き返されたりして結構手を焼きました。
上県や豊玉のフィールドにいる敵はある程度強くて体当たりを防ぎやすいので、フィールドは最初の厳原で、崖があるかがり火台周辺の道を馬に乗って適当に走り回って敵を探します。
敵は集団で行動しているので、一人に狙いをつけてそれ以外の敵は全て始末します。
狙う敵も決まっています。
体当たりをしても上手く突き飛ばせない盾兵や巨漢兵、あまり動き回らない弓兵は対象外です。
一番無難なのは剣兵です。
たまに体当たりを弾かれる時もありますが、当たれば上手いこと突き飛んでくれます。
一人残した剣兵を崖っぷちまでおびき寄せて出てくる攻撃を回避して助走距離を作り、体当たりをします。
多少走らないと体当たりが上手く出せないので、最初はタイミングを掴むのに手を焼きます。
と、ここまで解説してきたのですが、後々調べたら、風の型で敵を蹴り落とせる事を知った時は『まじか…(ーー;)』と、落胆しました^^;
総評
ゲームとしての完成度は神ゲーと呼ぶに相応しい完成度だと思いました!
グラフィックも美しく、日本の文化や四季、建築物にもしっかりと理解して作り込まれた仕上がりだと思います。
これが日本人ではなくアメリカ人が作ったと言うのだから驚くばかりです。
そこらの日本人よりよっぽど日本らしい作品を作ったと言えるぐらい良くできた作品です!
ついでに言うと従来どの国の、どの会社もキャラの容姿は常にイケメン・美女が常だったのに対し、本作はリアルさ重視なのか、あえてイケメンや美女は出さず、おっさんやブサメン、おばさんしか出さなかったのも親近感が湧きましたw
お色気などでユーザーに媚びるようなこともせず、ひたむきに現実的なリアルさと美しさに力を入れてゲームとしての面白さも追求した職人のこだわりがあふれる作品だと思います。
PS4を持ってる人には是非遊んで欲しいゲームです!
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